Kalendor zindan rehberi: 12 zindan, anahtarlar ve kahraman modu

Kalendor'da zindanlar biraz farklı işler: içeri tek başına girersin. Kapıdan geçtiğin an seninle zindan arasında kimse kalmaz. Oda oda ilerlersin; demir kapıların ardında bazen dalga dalga yaratıklar, bazen kırman gereken bir sunak ya da kazan, bazen bir seçkin bekler. En sonda da zindanın bossu.
Girmek için ne lazım?
Üç şey: seviyen zindanın seviyesine yetmeli, son girişinden sonraki bekleme süresi dolmuş olmalı ve elinde zindanın anahtarı olmalı. Anahtar kapıda harcanır.
Bekleme süresi gerçek saatle değil, oyunda geçirdiğin süreyle işler. Yani oyundan çıkıp ertesi gün döndüğünde süre yerinden kıpırdamamış olur; oynadıkça dolar.
On iki zindan
| Zindan | Seviye | Nerede | Son boss |
|---|---|---|---|
| Örümcek Mağarası | 16 | Kuytu Orman'ın kökleri | Tülmar |
| Elf İni | 26 | Karagölge Ormanı | Avcı Kral Thalion |
| Batık Tapınak | 34 | Sisli Bataklık | Boğulmuşların Efendisi |
| Trol Mağarası | 42 | Devler Geçidi | Dört Kollu Büyücü Rungar |
| Firavunun Mezarı | 50 | Lanetli Harabeler | Firavun Neferkhet |
| Kor Mağarası | 60 | Ejder Vadisi | Ejder Anası Skarn |
| Akrep Kral'ın Mağarası | 70 | Kızılkum Çölü | Akrep Kral Zehrak |
| Buz Mağarası | 80 | Sihir Divanı, Buzul | Buz Cadısı Sylra |
| Kor Ocağı | 88 | Sihir Divanı, Kor | Alev Kralı Varkun |
| Kum Mezarı | 96 | Sihir Divanı, Kum | Kum İmparatoru Setkar |
| Kadim Kökler | 104 | Sihir Divanı, Kadim Orman | Çarpık Ağaç Ata Morkai |
| Karanlık Hücreler | 112 | Kara Hapishane Adası | Başgardiyan Karvek |
Örümcek Mağarası ile Firavunun Mezarı'nda odaları istediğin sırayla geçebilirsin; ötekilerde yol tektir.
Anahtarlar
Anahtarı bulmanın iki yolu var. Birincisi avlanmak: her diyarın yaratıkları o diyarın zindan anahtarını ara sıra düşürür. Lanet taşları daha cömerttir; seviyesi yeten bir taşı kırdığında anahtar çıkma ihtimali bir yaratığınkinden çok daha yüksek.
İkincisi satın almak. Sihir Divanı'ndaki Anahtarcı Orrin, Elf İni'nden Karanlık Hücreler'e kadar bütün anahtarları altınla satar. Fiyatlar zindan derinleştikçe artar; ilk anahtarlar birkaç bin altın, sonuncular on binlerce.
İlk zindanın anahtarı olan Mağara Feneri satılmaz. Onu Profesör Tolland'ın görevinden, İlan Panosu'ndan, lanet taşlarından, karanlık sandıklardan ya da örümceklerden bulursun.
Ne kazandırır?
Her zindanın kendi sandığı var. İlk kez bitirdiğinde iki sandık, sonraki her seferinde bir sandık alırsın. Sandıkların yanında altın, tecrübe ve Büyülü Toz, Ay Taşı, Yıldız Tozu gibi güçlendirme malzemeleri de çıkar. Şansın yaver giderse Kadim Büyü Sayfası düşer; derin zindanlarda bu ihtimal artar.
Bir de yumurtalar var. Zindanın son bossu yenildiğinde dörtte bir ihtimalle bir yoldaş yumurtası düşer. İlk üç zindan Yoldaş Yumurtası, sonraki üçü Mühürlü Yumurta, en derin altısı Kadim Yumurta bırakır. Yumurtalardan neler çıktığını yoldaş rehberinde anlattık.
Kahraman modu
Bir zindanı normal hâliyle bir kez bitirdikten sonra kahraman modu açılır. Bunun için zindanın seviyesinin on üstüne çıkmış olman gerekir ve yine bir anahtar harcanır.
Kahraman modunda yaratıklar kahraman seviyesine çıkar; daha çok canları olur ve daha sert vururlar. Kapıdan girdiğin an bir saat de çalışmaya başlar. Her zindanın geçilmesi gereken bir süresi var: Örümcek Mağarası için altı dakika, Karanlık Hücreler için on iki. En iyi süren saklanır.
Karşılığı da buna değer. Kahraman modu iki buçuk kat altın, fazladan bir sandık ve Onur Nişanı verir; şanslı düşüşlerin ihtimali iki katına çıkar. İlk kahraman zaferinde ayrıca bir Kadim Büyü Sayfası alırsın. Süreyi yenersen bir sandık daha gelir.
Birkaç ipucu
- Zindana iksirsiz girme. İçeride yardım çağıracak kimse yok.
- Seçkin yaratık, bossun provasıdır. Seçkini rahat geçemiyorsan bossa girmeden önce eşyalarını güçlendir.
- Bossun unsuruna bak. Unsur çemberi dövüşü çoğu zaman yarı yarıya kısaltır.
- Zindanlar Hane Kupası'na da sayılır: her bitiriş hanene puan yazar, kahraman modunda iki katı.


